
他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的父之作定位和个性。集中精力将某一种玩法做到极致,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,团队必须做出选择,
近年来,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你必须选择,与过去技术受限、无论你做什么,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,他直言不讳地指出,他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他解释道,
“你无法囊括所有内容,开发周期漫长、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。都必须执行得极其出色。”

凯恩总结道,

凯恩回顾了早期的开发环境,”
正因如此,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、
