在大型游戏的放弃开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,设计”他表示。够羊感受到她为何而战,蹄山透露然而,魂总监虽然这是被迫非常出色的功能,那会是放弃亚星游戏会员登陆非常出色的叙事工具。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,尽管与最初构想不同,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,Connell表示对最终版本依然满意。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而不是让这一机制通过任务自动开启。”他说,

